Vamos falar sobre jogos?

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Máquinas do Esporte e Ação: o que são?

 

Um conjunto de cinco formatos de dinâmicas que valem-se do uso dos jogos eletrônicos para causar um maior interesse nos alunos não somente no conteúdo acerca das valências físicas e da práticas esportiva, mas que também estimula a interação com outros conteúdos didático-pedagógicos da escola. 

Essas interações são sempre mediadas por nossos orientadores, que integram a diversão, o conteúdo e o professor aos alunos, de maneira a tornar o desafio de aprender ainda mais instigante!

 

Confira alguns dos formatos:

 

1) Máquina do Esporte

 

Para: Incentivar a prática esportiva, apresentar modalidades exóticas, aproximar de culturas estrangeiras através da história do esporte.

 

As “Máquinas do Esporte” foram concebidas para serem espaços de exibição de esportes das mais diversas variedades. Através de jogos minuciosamente selecionados, promoveremos o hábito esportivo, ilustrando desde os mais famosos esportes até práticas menos conhecidas.

Como principal diferencial, a utilização de controles simples – guiados pelo movimento – permitirão que os usuários possam participar da prática esportiva in loco, via jogo eletrônico. Assim, é possível fazer com que os alunos experimentem esportes sem correr os riscos inerentes aos mesmos (o que muita vezes o afasta da primeira experiência) ou ter de viajar grandes distâncias para encontrar as condições climáticas adequadas para tais práticas.

 

2) Máquina do Tempo

 

Para: Promover hábitos saudáveis; simular a face dos usuários como se idosos fossem; conscientizar sobre a prática de atividades físicas.

 

Os participantes entrarão na “Máquina do Tempo”, onde sofrerão um processo de envelhecimento virtual, com posterior medida de sua idade biológica – medição da capacidade física do participante – e de seu índice de massa corporal.

Assim, as atividades incluirão os itens abaixo, mas não somente:

a) Permitir que as pessoas se visualizem como se tivessem aproximadamente 80 anos (programas de simulação de envelhecimento);

b) Analisar sua idade atual de acordo com sua capacidade física (com jogos de medição de equilíbrio e reflexos);

c) Medir seu índice de massa corporal (IMC);

d) Aprender exercícios para melhoria de sua saúde e envelhecimento saudável.

Antes de terem sua idade biológica medida, os participantes deverão tirar uma foto – que com os efeitos aplicados transformará seu rosto -, que virará uma ficha para a medição posterior, e que será entregue aos mesmos ao final da atividade.

 

3) Máquina da Dança

 

Para: Incentivo à prática de atividade aeróbica; aproximação com outras línguas e culturas; Promoção do conhecimento e integração através da música e dança.

 

A “Máquina da Dança” propõe a aproximação com o cenário musical permitindo aos usuários de todas as idades se aproximarem de uma das mais aclamadas atividades físicas.

A “Máquina da Dança” permite que novas experiências sejam promovidas, estimulando o contato com a dança através da formação de duplas que dançarão de forma conjunta em curtas competições entre grupos, que farão as coreografias oficiais exibidas em jogos eletrônicos. Assim, a atividade aeróbica, a lateralidade, a coordenação motora e outras valências serão trabalhadas através da dança.

 

4) Máquina do Riso

 

Para: Incentivo à prática de atividades familiares e intergeracionais; Integração social; Relaxamento. 

 

A “Máquina do Riso” ira recriar o universo mágico dos circos e dos parques de diversões dentro do mundo dos jogos eletrônicos, através de controles sensíveis a movimentos e sensores que detectam toda a movimentação corporal.

Ao chegaram, os usuários serão fotografados e, através de um software especial, terão seu rosto coberto por adereços típicos dos palhaços de circo, as mais emblemáticas figuras desse meio. Os usuários receberão a foto em sequência, passando para a próxima fase, onde se dividirão em duplas que irão participar das atividades temáticas da “Máquina do Riso” com intuito de, conjuntamente, obterem as maiores pontuações possíveis. Através dessa atividade, pretendemos promover maior integração social, diversão e aproximação com a cultura circense.

 

5) Máquina da Velocidade

 

Para: Promover a prática esportiva; Aproximar de um esporte de elite; Possibilitar a vivência de novos ambientes e experiências.

 

Na "Máquina da Velocidade" os colonos serão convidados a participar de uma série de corridas automobilísticas com os mais consagrados personagens do mundo dos jogos eletrônicos, tendo de encarar desafios em velocidades de 50cc a 150cc em pistas com múltiplos desafios, contra o computador e contra três colegas, simultaneamente. Com uma grande quantidade de carismáticos personagens (de ambos os sexos), teremos um índice ainda maior de aceitação da atividade e uma quantidade mais elevada de partidas entre os usuários.

Após a apresentação, será permitido que eles participem de partidas competitivas, onde até quatro jogadores ao mesmo tempo tentarão obter os melhores tempos em variadas pistas, sorteadas pouco antes do início de cada partida, onde eles terão que guiar pilotos famosos dos games que se valerão de cascas de banana, bombas animadas e outros itens inusitados para conseguir alcançar o primeiro lugar e, portanto, o melhor tempo daquela corrida.

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