Vamos falar sobre jogos?

A TECNOLOGIA DO NOVO SÉCULO ESTÁ DEPOIS DESTE FORMULÁRIO
  • Ícone cinza LinkedIn
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube
  • Instagram

| contato@gfcorp.com.br | 21 22627851

Máquinas da Nutrição e Saúde: o que são?

 

Um conjunto de quatro formatos de dinâmicas que valem-se do uso dos jogos eletrônicos para causar um maior interesse nos alunos não somente no conteúdo acerca da temática aludida, mas que também estimula a interação com outros conteúdos didático-pedagógicos da escola. 

Essas interações são sempre mediadas por nossos orientadores, que integram a diversão, o conteúdo e o professor aos alunos, de maneira a tornar o desafio de aprender ainda mais instigante!

 

Confira alguns dos formatos:

 

1) Máquina da Alimentação

 

Para: Apresentar diferentes tipos de frutas, aproximar os usuários de novos hábitos alimentares, desmistificar sabores.

 

Através do uso de controles sensíveis a movimentos, o jogador será convidado a ajudar Arthur na condução de seu negócio virtual: uma loja de sucos. Com clientes exigentes, Arthur recebe pedidos de sucos variados e com misturas convidativas e saudáveis, como tomate com cenoura.

O papel do jogador será de receber o pedido (através da leitura em tela do mesmo) e, com comandos simples, realizar, dentro do jogo, a seleção dos ingredientes para o suco pedido e realizar a batida dos mesmos, a fim de gerar a bebida solicitada pelo cliente virtual.

Em um curto espaço de tempo, o jogador poderá observar, fazer e, assim, aprender receitas de sucos que, possivelmente, ainda não consumiu, se perpetuando, dessa maneira, o saudável hábito alimentar ali apresentado.

Depois de participar da atividade, podemos aproveitar a curiosidade criada pelo jogo para promover a aproximação física do jogador para com os alimentos apresentados em tela, trazendo os mesmos em pedaços ou em suco, de maneira a consolidar o processo de apresentação de novos itens para mudança de hábito alimentar.

 

2) Máquina da Saúde

 

Para: Promover hábitos alimentares saudáveis; simular a face dos usuários como se obesos fossem; conscientizar sobre questões nutricionais.

 

Os participantes entrarão na “Máquina da Saúde”, onde sofrerão um processo de ganho de peso virtual, com posterior medida de sua idade biológica – medição da capacidade física do participante – e de seu índice de massa corporal.

Assim, as atividades incluirão os itens abaixo, mas não somente:

a) Permitir que as pessoas se visualizem como se tivessem aproximadamente 120Kg (com programas de simulação de engorda);

b) Analisar sua idade atual de acordo com sua capacidade física (com jogos de medição de equilíbrio e reflexos);

c) Medir seu índice de massa corporal (IMC);

d) Aprender exercícios para melhoria de sua saúde e envelhecimento saudável.

Antes de terem sua idade biológica medida, os participantes deverão tirar uma foto – que com os efeitos aplicados transformará seu rosto -, que virará uma ficha para a medição posterior, e que será entregue aos mesmos ao final da atividade.

 

3) Máquina da Higiene Bucal

 

Para: Incentivar a prática de hábitos de higiene bucal, ensinar a realizar uma correta higienização da boca e alertar sobre os riscos de doenças associadas à falta de práticas saudáveis. 

 

A “Máquina da Higiene Bucal” colocará o jogador no controle de um herói inusitado: uma escova de dentes com super poderes, que tem como missão proteger a boca, dentes e língua de um jovem rapaz chamado José, apaixonado por doces e com hábitos alimentares que prejudicam sua higiene e saúde bucal.

Como herói, o jogador deverá, através de simples controles com o uso de mouse/seta ou toque, passar por fases com cenários em 2D onde os inimigos – como bactérias, germes e cáries – estarão tentando se esconder para conseguir se proliferar na boca do jovem José, que depende de nosso herói para não ter cáries e outros problemas odontológicos.

Assim, o jogador deverá coletar equipamentos como pastas de dentes e fio dental para conseguir combater os inimigos que estarão espelhados pela fase, sempre correndo contra o tempo para não permitir a infestação da boca de José. Cada jogador passará pela aventura uma quantidade de vezes e, ao final, uma palestra mostrará o jeito correto de realizar a higiene bucal.

 

4) Máquina da Agricultura Familiar

 

Para: Ensino sobre a agricultura familiar, aproximação com a cultura do campo, incentivo ao consumo de alimentos saudáveis.  

 

Através do uso de controles sensíveis a movimentos, o jogador será convidado a ajudar Arthur na condução de seu negócio virtual: uma pequena área agrícola familiar, deixada por seus avós para que ele cuidasse. Dentro das atividades desenvolvidas por ele, está a coleta de ovos, de frutas e legumes e a venda desses produtos em forma de ovos decorados e sucos deliciosos, com misturas convidativas e saudáveis, como tomate com cenoura.

Além de plantar os ingredientes em sua horta familiar, o jogador deverá receber o pedido do cliente (através da leitura em tela do mesmo) e, com comandos simples, realizar, dentro do jogo, a seleção dos itens para o suco pedido e realizar a batida dos mesmos, a fim de gerar a bebida solicitada pelo cliente virtual.

Em um curto espaço de tempo, o jogador poderá observar, fazer e, assim, aprender receitas de sucos que, possivelmente, ainda não consumiu, se perpetuando, dessa maneira, o saudável hábito alimentar ali apresentado. Além disso, poderá observar o ciclo de nascimento de frutas e outras hortaliças, de modo a ter mais proximidade e familiaridade com esse tipo de alimento.

Ao final da atividade, nossos mediadores realizarão uma palestra que mostrará como adotar esses hábitos em casa, dando a cada um deles semente e material para plantá-la em casa.

 

5) Máquina da Saúde e Segurança na Escola

 

Para: Alertar sobre os riscos para saúde no ambiente escolar, criar hábitos mais seguros nesse mesmo ambiente, cumprir com o previsto na lei federal nº 12.645/2012.

 

Através da interatividade, descontração e encantamento que só os jogos eletrônicos são capazes de trazer, a exposição interativa sobre conscientização acerca de segurança e saúde na escola pretende mostrar ao grande público, de idades entre 8 e 16 anos, de forma muito divertida e real, quais são os perigos que se apresentam em seu dia-a-dia.

Apresentaremos, assim, um jogo – que se vale da mecânica dos famosos “jogos dos cinco erros” – para exibir, em um total de cinco fases distintas, os diversos riscos eminentes em suas mais corriqueiras atividades. Em cada um desses cenários – que será selecionado de maneira randômica pelo jogo para cada dupla de jogadores – será mostrada ao usuário uma ilustração com várias ações retratadas, onde algumas das quais representarão situações de risco. Assim, cada dupla terá dois minutos para achar os cinco “erros” da fase, ou seja, a meia dezena de ações imprudentes que estão sendo demonstradas em tela.

Cada fase será executada por uma dupla, que terá que trabalhar em equipe para identificar as situações de perigo que se apresentam na tela. No final, uma pontuação será gerada de acordo com o tempo levado para se achar os cinco erros e com a quantidade de acertos realizada, gerando para eles um resultado em medalhas de ouro, prata ou bronze.

Efeitos sonoros agitados e cores vibrantes ajudarão a criar interesse pelo jogo e temática, de maneira a tornar mais fácil sua jogabilidade.

1/10